?

Log in

My gaming setup

4th.Aug.2015 | 07:15 pm

Своих видеоигр у меня в школе было не очень много, и интерес к ним я удовлетворял либо выдумывая свои собственные (рисовал на последних страницах тетрадей), либо читая сборники секретов. (Для додумывания того, каковой игра могла быть на самом деле, хватало даже названий уровней в таблице паролей.)

В институтские годы я обзавелся компьютером и поиграл во все о чем мечтал на эмуляторах. Но понимая что видеоигры это не только кусок кода, а целый культурный пласт, я стал их коллекционировать. Они вдохновляют меня до сих пор. Для меня игра это управляемый мультфильм, действие которого разворачивается в твоем воображении где-то между нажатием кнопки и появлением образа на телеэкране. Я люблю как запах коробочки картриджа сочетается с электрическим запахом ЭЛТ-телевизора. Мне по душе и медиа на физических носителях, и издания в первоисточнике, и игра на оригинальном железе в игры, программный код которых является моим сверстником.

Конечно, коллекционировать игры у нас было тем еще приключением (см. СИ22#223, стр. 201), но уже ко во второй половине нулевых происходит рывок развития электронных платежных систем, интернет-торговли и почты. С получением долгожданного доступа к ассортименту продавцов со всего мира моя коллекция стала неспешно расти, и к 2010 выглядела так:



Первым серьезным толчком к тому чтобы привести ее в благообразный вид стало посещение Computerspiele Museum в Берлине, где я, изучив экспозицию, ощутил разницу:



Вторым толчком стал ютюб — существует целый жанр любительских репортажей под названием «room tours», в которых люди делятся идеями по организации своих рабочих мест, студий и, в том числе, игровых комнат.

После погружения в эту трогательную пучину бытового тщеславия я начал различать в этом потоке отдельных ребят и обращать внимание на то как они передают друг другу приветы, шутят, обмениваются подарками, и даже посылками со сломанными юнитами (если иной ютюбер разбирается в радиоэлектронике и готов помочь отремонтировать что-то по-дружбе) — и тогда я понял что отныне современный мир просто вынуждает нас ходить друг к другу в гости таким вот изощренным способом.

Так что, «погостив» у разных ребят и увидев как бывает, я позаимствовал пару идей, придумал пару своих — и организовал свой игровой уголок. А так как с устным английским у меня неважно, прошу в пост!


Пара мыслей:


  1. От игры тебя отделяют только плоскость экрана и джойстик. Именно они обуславливают удовольствие от нее. Если джойстик скрипит — игра «скрипит». Если картинка мыльная — геймплей мыльный. Таким образом, качество вашего вечера зависит от качества джойстика и дисплея.

  2. К телевизору и к розеткам приставки подключаются проводами. Вас ждет очень много проводов и очень много возни с уборкой и их переключением, т. к. гнезда на телевизоре находятся сзади. Блоки питания большие, греются, занимают много места, собирают пыль и неаккуратно выглядят. Для полного кайфа желательно максимально скрыть и автоматизировать всю коммутацию.

  3. В силу своей ущербной природы приставки сильно ограничены: имеют плохой звук, региональную защиту и кучу особенностей, касающихся видеосигнала. Они так же стареют: в конденсаторах высыхает электролит, корпуса и джойстики зарастают грязью, у картриджей стираются контакты. Ремонт, чистка, реставрация, модификация и поддержание их в рабочем состоянии требуют знания основ радиоэлектроники, наличия паяльной станции и кое-какого мастерства. Если вы коллекционируете ретроавтомобили то вам пригодится небольшой гараж — тут то же самое.

  4. Вы рискуете стать видеофилом: приставки выводят картинку через аналоговые шнуры, и она добирается до телевизоров (особенно современных) с большим количеством искажений и помех. Так что играть на оригинальном железе и видеть такие же четкие пиксели и чистые цвета как на эмуляторах — непростая (и дорогая) задача. Просто хорошим проводком не отделаться.

  5. Немало полезных функций осуществимы только с помощью устройств и аксессуаров, производимых энтузиастами по всему миру. Многие выпускаются вручную небольшими партиями, какие-то создавались промышленно, но сняты с производства. Так что приходится внимательно следить за «сценой», пока то что вам нужно стоит вменяемых денег, или вообще продается.

  6. Аналоговая электроника капризна и надо быть готовым к тому, что любое изменение вашего сетапа приведет к неожиданным последствиям, а каждый сделанный шаг потребует сделать еще пять.


Общий вид

Напротив дивана стоит стеллаж с 50″ плоскопанельным телевизором Pioneer PDP Kuro. Я субъективен в своей любви к плазменным дисплеям (горящий за куском полутораметрового каленого стекла электронный огонь возбуждает меня сильнее намазанной на светодиодный квадрат жидкокристаллической слякоти), но искушенные чуваки отмечают целый ряд преимуществ, которые делают его идеальным как для просмотра кино (жирные цвета, глубокий черный), так и для игр (моментальный отклик и несмазанность движения). К нему подключены семь живущих в стеллаже приставок. Изображение с них можно так же выводить на броадкаст-монитор Sony PVM 14″ (стоит справа, на стопке из LaserDisc-проигрывателя и видеомагнитофона), или же на стоящий вертикально Sony Trinitron 14″ (справа, со стопочкой книг). На полу лежит аркадная панель Sega Virtua Stick Pro HSS-0130 — кусок игрового автомата Astro City, модифицированный так чтобы его можно было подключать к любой приставке. В правой нижней ячейке стеллажа смонтирована система управления питанием и видеосигналами. За кадром остался стеллаж с играми.




Система управления питанием и видеосигналами

Все приставки выдают картинку в видеорежиме RGB (что для большинства юнитов равносильно наилучшему качеству) и подключены SCART шнурами. Шнуры идут в этот ящик и подсоединяются к сплиттеру Shinybow SB-5525 6×2 Matrix Switcher. С его помощью можно без потери качества независимо распределять изображение шести приставок между двумя выходами: один всегда подключен к плазме, а другой выход делят между собой трубочные PVM и Trinitron. Из сплиттера я выпаял ИК-порт, так что выходы можно переключать пультом ДУ, не открывая ящик. Не смотря на то что современные цифровые плоскопанельные телевизоры имеют аналоговые видеовходы («желтые тюльпаны», SCART и компонентный), они при этом насмерть замыливают приставочную картинку, пытаясь растянуть 320×240 до 1920×1080. Для того, чтобы играть в старые игры на Full HD телевизорах и видеть четкие пиксели, нужен внешний видеопроцессор (upscaler unit). Он как снятая галочка Anti-aliasing, только в виде отдельного прибора. Я использую Micomsoft XRGB-mini Framemeister. В нижнем ящике живут блоки питания всех приставок. Принцип подключения предельно прост (1, 2, 3) — адаптеры всегда воткнуты в сеть, а цепь замыкается нажатием на эти зеленые кнопочки. (Восьмая кнопка сделана «на вырост» — я не теряю надежды однажды купить себе суперган и хотя бы одну настоящую аркадную материнку.) Черная кнопка справа включает установленную в стеллаж икеевскую подсветку.




Приставки

Оригинальная восмьибитная приставка Nintendo Family Computer (1983, NTSC J) с дисководом Famicom Disc System, установленной микросхемой NESRGB (вывод видеосигнала в RGB CSYNC + стереозвук), двумя конвертерами Tototek (модифицированными для подключения двух PSX-джойстиков через expansion port), и картриджем EverDrive N8 Famicom на который записаны все когда-либо выходившие восьмибитные игры. Оба юнита запитываются двумя блоками питания Robiton FN800. У оригинальных джойстиков провода заменены на полутораметровые и отсоединяемые. Шестнадцатибитная приставка Super Nintendo (1990, PAL), с выводом видеосигнала в RGB CSYNC, модифицированная для запуска любых игр (50/60Гц мод + снята региональная защита + есть переходник Universal Adapter для американских картриджей), двумя конвертерами TTK SNES Joypad Converter (для подключения к приставке PSX-джойстиков), адаптером Super Gameboy, и картриджем Super EverDrive v2 на который записаны все когда-либо выходившие на SNES игры. Тридцатидвухбитная приставка Sega Saturn (1994, NTSC US) с чипом SSIC8B (для запуска образов игр с CDR-дисков), картриджем расширения 4-in-1 Action Replay Memory Cart (снимает региональную защиту и добавляет оперативную память и доп. ячейки сохранений), модифицированным видеомодулем и SCART-шнуром для вывода видеосигнала в RGB CSYNC. Компактная шестнадцатибитная Sega Genesis CDX (1993, NTSC US, объединяет дисковую Sega CD и картриджевый Sega Megadrive) с заказным RGB CSYNC кабелем (синхронизация с XRGB + отсутствие звуковой наводки), блоком питания на 9,5 В, двумя конвертерами Tototek , подобранным под модель переходником MegaKey (для запуска японских и европейских игр) и картриджем EverDrive-MD v3 на который записаны мультирегиональные BIOS-файлы и все игры, когда-либо выходившие и на Megadrive, и Master System.
Sony PlayStation 4 (2013) с четырьмя джойстиками и PlayStation Camera. 128-битная приставка Sony PlayStation 2 Slim (2000, PAL), обратно совместимая с тридцатидвухбитной Sony PlayStation (1994) — с чипом Matrix Infinity (снимает региональную защиту и дает возможность запуска образов игр с CDR-дисков), картами памяти для PS2 и PSX, и двумя видеошнурами. RGB SCART — для PSX и PS2 240p, и YPbPr — для PS2 480i и 480p. (Планирую обеспечить это разделение, взяв PS2 Fat, чтобы каждый юнит был подключен к своему проводу.) 128-битная приставка Sega Dreamcast (1998, PAL) c чипом Link83 BIOS (прошивка снимает региональную защиту), новым лазерным приводом, VGA-боксом Hanzo (вывод по VGA любого видеосигнала, в т. ч. от несовместимых игр), RGB SCART шнуром (для подключения приставки к броадкаст-монитору), картой памяти VMU, вибромодулем, адаптером DC SD и двумя конвертерами Total Control для подключения к приставке джойстиков с Sega Saturn или PSX-разъемами. Nintendo GameBoy (1989) с блоком питания и обвесом Handy Boy (линза, подсветка, колонки и аркадные кнопки); Sega Game Gear (1990) с блоком питания и ТВ-тюнером (можно смотреть телевидение через антенну); и Sony PSP 3000 (2004) с прошивкой 6.60 PRO-C Fast Recovery, позволяющей запускать с 32ГБ карты памяти почти все когда-либо выходившие ретроигры. (Целый музей в кармане.)

Аркадная панель

Купив этот большой сатурновский джойстик, я сперва 1️⃣ заменил поганые штатные кнопки на оригинальные аркадные Sanwa, а после этого я сделал padhack 2️⃣, подпаяв к сатурновским мозгам микросхемы от PSX-джойстиков, и добавив соответствующие выводы.



Это превратило ее в большой джойстик, который по-прежнему можно подключать к сатурну, но вместе с этим — к любой другой приставке, через те самые PSX-переходники. (Фамикомовский переходник пришлось модифицировать под порт расширения моей оригинальной модели, в чем мне помог добрым советом Кластер.)

Я так же установил на задней стороне 3️⃣ две кнопки Select (они же Insert Coin), после чего 4️⃣ удлиннил и оплел шнур, и пометил все провода салатовыми и розовыми стяжками, чтобы можно было быстро понять, где какой игрок.

В плексигласовой карман вкладываются move strip’ы. Все обычные джойстики лежат рядом, в корзинке.



Любимый дендевский Flying Hero


Прохождение уровня Turbo tunnel в сеговском Battletoads. На моем телевизоре в детстве была севшая трубка, и подсказки в виде мигающих стенок были за пределами правого края экрана. Приходилось запоминать последовательность их появления, и похоже что 15 лет спустя пальцы все помнят.

Стеллаж

Самой лучшей на свете системой хранения видеоигр является стеллаж «1116 CD / 528 DVD» так как у него очень много регулируемых неглубоких полок.


Стоит он недорого, но доставить его в Россию практически невозможно. Я сделал чертеж, но местные производители мебели просят за изготовление неадекватные деньги, так что я обошелся обычным икеевским стеллажом.

Журналы, которые в нем не уместились (подшивка «Великих Dраконов», например) живут в айпаде вместе с архивом супоневских передач «Денди — Новая Реальность»



Tate (縦, или «татэ́»)

Устанавливать в игровых автоматах экраны привычным нам landscape-образом стали только ближе к 90-м — до этого же т. н. «upright cabinets» были с вертикальными дисплеями (240×320 пикселей).

Чтобы приспособить такие игры для домашнего рынка их приходилось либо полностью переделывать (сравните восьмибитную Контру с оригинальной), либо кадрировать/утягивать игровое поле. Но по мере развития железа, в релизах пятого поколения приставок начала появляться опция включения оригинального видеорежима. Так что если выбрать в настройках той или иной игры поворот картинки на 90° (tate mode, от яп. «вертикальный»), поставить телевизор на бок и подключить вместо джойстика стик, можно было устроить дома полноценный аркадный уголок.

В инструкциях к играм руководство к повороту телевизора обычно снабжалось специальными иллюстрациями: 1, 2, 3).



Мне нравится этот забавный виток эволюции технологий, плюс я горячо люблю скролл-шутеры («шмапы»), так что я оборудовал себе маленький tate-уголок прямо на рабочем столе — чтобы иметь возможность не переворачивать телевизор каждый раз когда захочется ненадолго нырнуть в игру.


Making of

Основы радиоэлектроники и технику пайки я подтянул, отсматривая и тщательно конспектируя ютюб-видео. Самый лучший в мире урок по пайке (с объяснением физики процесса и советами по уходу за паяльником) снял CuriousInventor: внимательно посмотрев его пару раз, погуляв по relative videos (рекомендую серию уроков PACE) и потренировавшись на старой материнке можно в совершенстве освоить это нехитрое ремесло.

Кроме матчасти вам так же критически важно обзавестись хорошими инструментами: паяльной станцией с несколькими типами жал, мультиметром с набором щупов, нормальным оловом (rosin core solder) и стриппером для проводов, а так же самими проводами (kynar wire) и кучей всяких переходничков, запчастей и пр. Так как в наших широтах нету прекрасного супермаркета Conrad (это такая «радиоэлектронная икея»), все это надо смело заказывать на ебее. Зато изучив теорию и обеспечив себя хорошими инструментами и расходниками, можно будет с легкостью делать даже такие сложные моды, как чиповка PS2 или установка NES RGB-платы:



Для монтажа готовых юнитов в икеевский стеллаж (а точнее, для укрощения проводков) я активно использовал хомуты, стяжки-липучки, кабельные зажимы и строительный степлер:



Ссылки


Документальные фильмы

Утрата и возрождение аркад на западе
http://arcademovie.com

Аркадная культура в Японии
http://www.100yenfilm.com

Чиптюн-музыка
http://europein8bits.com

История шмапов
https://vimeo.com/11393132

Инди игры и их создатели
http://buy.indiegamethemovie.com

Современная японская инди-сцена
http://branchingpaths.jp


Книги

Арт-издания про игровое наследие
https://readonlymemory.vg

Уникальная журналитская экспедиция в Японию
http://www.amazon.com/Untold-History-Japanese-Game-Developers/dp/0992926009

О сути игр и их роли в культуре
http://www.amazon.com/Trigger-Happy-Videogames-Entertainment-Revolution/dp/1559705396/


Ютюберы

Game Sack
http://www.youtube.com/channel/UCT6LaAC9VckZYJUzutUW3PQ

lukemorse1
http://www.youtube.com/channel/UCj3EZcklopZBkGfgFVHfJQg

My Life in Gaming
http://www.youtube.com/channel/UCpvtp7mH0Cdq8FQUxcjDq0Q

futurematt5
http://www.youtube.com/channel/UC76GUH2D1NYu35SWYJjKzVg

RetroGameTech
http://www.youtube.com/channel/UCjNptkIQQgSC17W-oobhQ_A

Кластер
https://www.youtube.com/channel/UCTwfYEACHaM8DnDU2MUmg9A

Сайты

Видеофильство и игры
http://retrorgb.com

Хардкорное видеофильство
http://retrogaming.hazard-city.de

Лучшее ретроигровое сообщество
http://shmups.system11.org

Гурманам: японские приставочные квесты

Подборка из десяти текстовых квестов и графических новелл с научно-фантастическим сеттингом, вышедших на японских ретрокомпьютерах и видеоприставках в период 1986–1996, переведенных на английский язык
http://cf-12.tumblr.com/post/117540404890


Бонус

Года три назад уголок был более настольным, чем сейчас (и не менее уютным):



Атмосфера располагает к игре во что-то особенное.

Самая первая часть научно-фантастического блокбастера, Metroid (1986). Он вышел в Японии на восьмибитных дискетах, и тут я постарался показать весь процесс — от доставания игры из коробки, до засовывания в дисковод. Надписи «переверните на сторону „Б“», сопровождаемые мерным жужжанием привода и горящей лампочкой выглядят в контексте восьмибитных игр загадочно.


Про все это безобразие однажды даже написали в гик-номере «Афиши»:



Что любопытно, в сами игры я почти не играю. Бывает, развлеку гостей какой-нибудь экзотикой вроде Road Blaster, поиграю с женой в Batsugun или Bomberman на сатурне раз в год, или буду проходить на каникулах какую-нибудь JRPG для первого плейстешена, залив образ на PSP. Иногда, конечно, случаются эпизоды, но они больше похожи на извращение. Как например запуск трехэкранной аркады Darius (1986) под эмулятором на ultrawide-мониторе с соотношением сторон 21:9



Чем дольше я живу, тем сильнее понимаю что данное хобби свидетельствует о терминальной стадии какого-то серьезного недуга. Что, тем не менее, не мешает мне иногда уютно окопаться и порисовать:

Link | Leave a comment {17} | Share

Ленинский пр-т, д. 109/1, корп. 2

3rd.Jul.2015 | 04:47 am

Я хочу поделиться воспоминаниями о месте, где я родился.



Форма и ее связь с другими стихиями всегда очаровывали меня — наверное поэтому я неравнодушен конструктивистской архитектуре и дизайну, где она сопряжена с функцией.

Как оказалось, архитектура оперирует не только формой самих зданий, но и формой пустоты вокруг них. С психологическим восприятием этой пустоты наши архитекторы-рационалисты работали и в 1920-х, и позже в 1970-х, вынужденные воплощать свои задумки в условиях жестких ограничений.

И вот в одном таком рационалистском доме родился я, где и провел первые лет десять своей жизни. Три 23-этажные башни на Ленинском проспекте были построены в 1977 году году по проекту удивительного архитектора Якова Белопольского. (Среди жильцов были слухи что проект имел шведские корни, но подвтерждения этому факту я не нашел.) Я рос на последнем этаже средней башни.


Фото Игоря Ульмана

С балкона открывался вид на Октябрьский (ныне Обручевский) район: стрела проспекта, летящая откуда-то от храма науки на Ленинских горах (и видимой иногда Останкинской башни), разрезала бескрайнюю, раскинувшуюся до горизонта невысокую застройку, на берег которой был выброшен бетонный трап гостиницы «Спорт», за которой высились ритмические контрастные и косые как солнечные батареи пластины высотных домов — и улетала дальше, в сторону Внукова, в светлое будущее, направление к которому подсказывала стрела треугольного бруталистского ЗАГСа. За перекрестком начинался образованный загнанной в коллектор рекой пруд — и лес, на берегу которого стояла моя 46-я школа. На горизонте торчала «вилка» двух труб теплоэлектростанции и высилась глыба Центрального дома туриста, охлаждаемая при помощи выкопанного рядом специального бассейна.

В районе было два иностранных дома, за лесом был РУДН и повсюду царила атмосфера легкой нездешности — и на снежной горке у кинотеатра «Казахстан» (в торцевой части которого родители брали мне в советском видеопрокате кассеты с «Галактическим Экспрессом 999» Матсумото и «Человеком линзой» Кавадзири), и в подземном гараже, на выезде из которого была нарисована специальная оптическая таблица для настройки фар, легшая позже в основу моего уличного маппинга на Жижкове. И, конечно, в людях.

Окна выходили на западную сторону, и я имел счастье каждый день наблюдать небо, расцвеченное совершенно фантастической красоты закатами. Особенно ярко я помню как накануне моего семилетия над Москвой летели воздушные шары — большие и маленькие, они медленно плыли на юг сквозь весеннее марево, и я никак не мог оторвать от них глаз.

Дома казались мне живими. Они «качались», если стоять совсем близко и смотреть на небо, их тихое могущество ощущалось, если подползти к краю ветренной крыши и посмотреть вниз, а фурнитура и мельчайшие архитектурные детали обладали характером: и армированное стекло в дверях лифтового холла, и металлические листы на балконе, и ручки на окнах, и красивые технические запахи в системе вентиляции. Характер выражала и графика фасада, модульная структура которого сочетала мощные вертикали с висящими над пространством зимних садов пакетами квартир. Это была настоящая ретрофутуристическая утопия.

Под окнами была площадь с дорожками, по которым я катался на велосипеде. Я успел сохранить их милый сердцу рисунок со старых спутниковых карт прежде чем те обновились после того, как на ее месте вырос торговый центр.



На сайте фотографий старой Москвы нашлось невероятное — фотографии процесса строительства:



Воскресив в памяти образ родного района я не долго думая приехал туда сам, высадившись в лесу и пройдя таким путем, как если бы я возвращался с уроков. Дорога шла мимо пруда. Его теперь вычистили, а берега укрепили, озеленили и вымостили.



На фото выше на противоположном берегу видно табличку. Она стоит в низине заросшей теперь системы оврагов, бывшей руслом реки. Теперь река вытекает из коллектора на противоположной стороне проспекта, и в детстве я часто катался на снегокате с крутых склонов этого оврага. Вот чья-то фотография, сделанная из него — слева спокойно могли бы быть мы с бабушкой:



Затем я переходил через улицу Обручева. Дом показывался из-за деревьев:



В цоколях устроены зимние сады, висят почтовые ящики, стоят диваны. Закатные лучи пробивали их насквозь, и я поспешил на встречу с родным 23 этажом. Вахтерша выслушала мою ностальгическую историю и любезно разрешила мне подняться наверх. Пожилая женщина, засвидетельствовавшая наш разговор, поинтересовалась моим именем. Когда я ответил, она припомнила имена моих родителей, и поинтересовалась как дела у сестры. Я почувствовал себя Марти МакФлаем.



Холл. Раньше тут были установлены лифты KOHE, в них я несколько раз застревал один когда мне было лет пять-шесть. Слева дверка технического этажа.



За стеклом можно разглядеть как внешние панели дома отделаны двухсантиметровыми квадратиками плиточки. По легенде ее решили использовать после того как Брежнев, проезжая по Ленинскому мимо строящихся домов, поинтересовался «почему так серо?»



Дома обклеили целиком:



И вот, 23 этаж. За этой дверью была наша квартира. Многие растения наверняка высадила еще моя мама :-)



Противоположное крыло и окно.



Под ним (ровных стекол делать еще не умели) виден треугольник бруталистского ЗАГСа у подножья не менее интересного дома. С Ленинского ЗАГС сейчас, кстати, почти не видно – зарос.



Обзор немного ограничен, пробую выйти на пожарную лестницу — не заперто! Кульминационный момент, я провожу на этом балконе десять незабываемых минут. Разумеется, фотографии передают ничего. Пытаюсь наесться глазами, и не могу. Туча на горизонте проливается на город дождем:



Проспект изменился за почти полвека:



Через окна пожарной лестницы видно соседний третий корпус:



В лучах заката:





Перемены лучше всего видны со стороны. Не так давно я был на крыше соседнего дома на Новаторов, с нее дом выглядит так:



Но в моем сердце он навсегда сохранится нетленным:

Link | Leave a comment {2} | Share

Трехмерная видеоигра

24th.Jul.2014 | 06:36 pm

Пока игра находится в плоскости экрана, это просто управляемый диафильм — изображение сцены, фрагменты декорации которой подчиняются твоим движениям. Герой бежит по миру, небольшой фрагмент которого прокручивается на заднем плане. Но что если мы выплеснем весь уровень целиком так, что он будет виден весь и сразу?



Если выйти за пределы экрана, «размазав» игровое поле по каким-нибудь поверхностям, игровой процесс может получить интересное развитие. Тут на помощь приходит маппинг — проекционная технология, заключающаяся в текстурировании форм. Можно замаппить какой-то объем и затем «рисовать» уровень и игру прямо по нему. В процессе обсуждения этой идеи мне показали вот это видео, и я понял что на правильном пути:



Грамотно применив эту технологию, можно создать очень увлекательный игровой мир. Во-первых, архитектура уровня может ожить, если проецировать изображение на движущиеся объекты (как в советской игрушке «За рулем» или аудиовизуальной аркаде Rotomap3000, меняя перспективу персонажа относительно игрока. Безусловно, геймлпей надо выстроить так, чтобы в игру было увлекательно играть вмногиром — digital playground, элеткронная песочница вроде интерактивного арканоида с физическими мячиками Revenge of Revenge of Doh или в советской же механической игры «Загони шарик». Если прибавить художественный аспект к архитектуре уровня (как к физической, так и к проецируемой) вроде инсталляций 60details или F&L fluoropower, а так же применить технологии освещения, диодов, зеркал или электролюминесцентной бумаги, звуков или лазеров, может получиться совсем интересно.



Update: наоборот

Link | Leave a comment | Share

Ночь на ст. м. «Марьина Роща»

13th.Jul.2014 | 11:04 pm

Турникеты




Микрофоны, которым дает интервью начальник эскалаторной службы




Пульт управления эскалаторами




Ремонтная подсобка












Запасные ступеньки и колесики




Эскалаторный мотор




Система отвесов для натяжения перил




Под эскалатором. Вид из глаз на каменную лестницу шириной сантиметров пятьдесят, которая идет до самого низа под углом 45 градусов












Эскалатор кишками наружу




После отключения контактного рельса в тоннель спускается персонал. На путях устанавливают стоп-сигнал — кольцо




Служебный тоннель в конце перрона




Вывод идущих вдоль тоннеля кабелей




Еще кабели








Ракурс судьбы




Стена тоннеля




Приводы стрелки




Развилка




Спит




Сперва при помощи ультразвуковых дефектоскопов проверяют состояние полотна — зазор между рельсами, трещины в них, и т. п.






Дядя слушает рельсы и прописывает им сварку






Тоннель








Профилактика контактного рельса







Молотобойцы




Рельсовоз везет кусок пути, предварительно сваренный из нескольких рельсов, на строящуюся «Бутырскую»






Вид с платформы




Метротипографика — слова и знаки в тоннеле и технических помещениях.




Но самое красивое в метро — это меховая водичка. (Дно текущих между рельсами подземных ручьев порастает какой-то белой от слепоты биологией.)





Link | Leave a comment {2} | Share

You are out of these circuits

4th.Jun.2013 | 05:28 am

Link | Leave a comment | Share

Великие физики о Боге

25th.Oct.2012 | 03:13 am




Collapse )

Link | | Share

time see long no

27th.Mar.2012 | 01:10 pm

!(◎_;)

Link | Leave a comment | Share